Legend of Kyrandia III

Komplettl�sung f�r

Diesmal ist man in der Rolle des b�sartigen Hofnarren Malcolm unterwegs, wobei nat�rlich auch m�glichst viel B�ses tun sollte. Es gibt neuerdings auch die
M�glichkeit bei Gespr�chen zwischen ,NETT", ,NORMAL" und ,L�GEN" zu w�hlen. F�r manche R�tsel ist es wichtig, die richtige Eigenart zu w�hlen. Manche der
folgenden Beschreibungen sind f�r die L�sung �berfl�ssig, ergeben aber eine Menge Zusatzpunkte.

Zu neuem Leben erwacht

Unser Held erwacht auf der k�niglichen M�llhalde. Er beginnt sogleich an verschieden Stellen zu w�hlen, was n�tzlichen und unn�tzen M�ll zu Tage f�rdert. Man sollte zu Beginn einen Nagel, eine heile und eine zerbrochene Flasche und den Schuh mitnehmen. Notfalls kurz die M�llhalde verlassen und zur�ckkehren um erneut zu suchen. Au�erdem bewirft man das Eichh�rnchen mit einem Gegenstand.
Auf den n�chsten Wanderungen durch Kyrandia sollte man den Transporter am Kliff und Stadtplatz nicht benutzen, um nicht immer wieder ins Gef�ngnis zu wandern. Malcolm wird dort zur Zwangsarbeit verdammt, kommt dann zwar
auf Bew�hrung wieder frei, aber die Prozedur ist �u�erst l�stig. Einmal, am Ende des ersten Abschnitts, wird Malcolm aber auch dorthin gehen. Malcolm geht nun zur Stadtmanege, bewegt dort den Frosch zum Wegh�pfen und kommt nach rechts zur Stadtgrenze. Dort betritt man die Molkerei, legt die heile Flasche ab und sammelt aus dem Sack 7 Sesamsamen ein und. Nun legt man auf dem Stadtplatz 5 der Sesamsamen ab, geht nochmals zur�ck zur Stadtgrenze und nimmt zwei Feuerholz vom Stapel. Wieder am Stadtplatz knackt man mit einem Nagel das Schlo� zur Spielzeugfabrik. Drinnen kann man an den zwei Hebeln die Maschine auf verschiedene Produktionen programmieren. Zur Kontrolle klickt man das rote Buch
an und sieht, was hergestellt wird (Ball, Holzpferd oder Spielzeugsoldat). F�r den Ball wirft Malcolm den Schuh in die Maschine und bet�tigt den gr�nen Knopf,
f�r die beiden anderen Spielzeuge jeweils extra einzeln ein St�ck Holz. Die drei Sachen steckt man ein und sucht hinten Malcolms Wohnung auf. Unter dem Bett
findet er seinen Narrenstab, in der dritten Schublade eine Nu� am Faden. Wer will kann sich auch noch Malcolms Familie im Fotoalbum anschauen. In der Fabrik
springt Malcolm in das Kanalisationsloch im Boden und ger�t in den Keller der Stadthalle, wo er einen Samen ablegt. �ber die Treppe erreicht man die Halle, wo die Stimme der Vernunft steht. Durch den Vordereingang verl��t man die Halle.

Fasching in Kyrandia

Da einen zu viele Leute erkennen, sollte Malcolm sich etwas verkleiden. Deshalb geht er zur M�llhalde und legt den Samen aus dem Sack auf den Balken, auf dem das Eichh�rnchen sitzt, um es anzulocken. Sobald es friedlich seine Mahlzeit verspeist, schl�gt Malcolm zu und hypnotisiert es mit der Nu� am Faden. Das erstarrte Eichh�rnchen setzt er auf, und schon hat er eine Verkleidung, in der ihn die meisten Kyrandier nicht mehr erkennen, au�er Zanthia. Man mu� noch w�hlen, um insgesamt zwei N�gel zu haben, wobei einer davon krumm ist. Mit diesem basteln wir aus der Nu� am Faden eine Angel. Wenn er schon mal in der N�he ist, kann er ja gleich an Katherinas Grab vorbeischauen. An der Kreuzung schneidet er vorher mit dem Spielzeugsoldaten eine Blume und nimmt beides mit auf den Friedhof. Dort schneidet er nochmals eine Blume ab. Klickt man auf das
Grab, erz�hlt der Geist, da� man mit zwei Blumen den Geist Katherinas rufen kann, was Malcolm sogleich tut. Er plaudert ,NETT" mit ihr und erf�hrt, da� man mit
einer Seance den Geist des verstorbenen K�nigs William herbeirufen kann. Malcolm verl��t den Friedhof. Falls er irgendwo in Kyrandia auf einen Jungen trifft,
unterh�lt man sich ,NETT" mit ihm. Dieser m�chte gerne ein Spielzeug haben und gibt im Tausch daf�r sein �bles Sandwich her. Eines der Spielzeuge, das man vorher hergestellt hat, nimmt er. Wir inspizieren jetzt das Dock. Der Zirkushund will uns aber nicht auf das Boot lassen. (�brigens, wenn man sich eine zerbrochene
Flasche und einen Nagel bei sich hat, kann man damit und auch mit dem Narrenstab verschiedene Leute, u.a. auch den Jungen und den Zirkushund damit maltr�tieren und erh�lt daf�r extra Punkte. Man sollte das insbesondere mit dem Jungen auch in den verschiedensten Verkleidungen tun!). Da wir nicht aufs Boot d�rfen, gehen wir eben angeln. Unterhalb der Treppe fischen wir 4 Aale wie wir tragen k�nnen. Man kann auch einen Gegenstand in der Hand tragen, wenn man die Orte wechselt. Am Pegasuslandeplatz erkennt uns Zanthia, deshalb mu� eine bessere Verkleidung her (Zanthia �rgern!). Der Mimenspieler am Stadtrand w�re doch ein geeignetes Opfer. Vorher gehen wir aber ins Stadtbad. Mit der Angel fischen wir in der Kasse und kommen hinein. Als ,L�GNER" spielt er etwas am Temperaturregler herum, woraufhin die Besucher fluchtartig das Bad verlassen. W�hrend der Bademeister das Bad inspiziert schnappen wir uns den Wams im
Fenster und gehen wieder zum Mimenspieler. Wenn er gerade mit dem R�cken zu uns her steht, steckt Malcolm einen Aal in seine Kapuze. Vom Fischgeruch angewidert nimmt er flugs eine Dusche im Stadtbad. Wieder mit dem
gleichen Trick Eintritt ins Bad erschleichen und G�ste verjagen, dann das Mimenkost�m klauen. Wir ziehen den Wams an und �rgern auf dem Weg zum Stadtplatz den Jungen mit Narrenstab und zerbrochener Flasche. Dort angekommen gehen wir ins Fischcremelokal. Da die Leute hier keine Eichh�rnchen m�gen, wecken wir das auf unserem Kopf mit der Angel aus seiner Hypnose und
schwupp ist die Bude leer. Vince klagt, da� er ohne Zutaten (Fisch, Sahne und Sesam) keine Sandwiches machen kann. Also gehen wir zur�ck auf den Stadtplatz
und organisieren den Rucksackinhalt neu Vorsicht, da� beim Umladen die Aale nicht mit den Samen in Verbindung kommen). Man sollte jetzt 5 Samen, das Sandwich des Jungen, einen Nagel und einen Aal bei sich f�hren,
alles andere kann auf dem Platz liegen bleiben. Durch die Stadthalle gelangen wir in den Keller (Kellert�re mit Nagel knacken). Den Aal benutzen wir mit dem Samen,
den wir dort liegen lie�en. Die entstandene Mischung plaziert Malcolm zwischen den eingeflickten Ziegelsteinen in der Wand. Die herumliegende Flasche f�llen wir mit dem Wasser, welches aus der Kanalisation rinnt, sch�tten es auf das Zeug zwischen den Steinen. Bevor wir durch das Loch gehen, machen wir mit Flaschen
voll Wasser aus den f�nf Samen im Rucksack Keime. Haben wir das getan, steigen wir mit der leeren Flasche durch das Loch in der Wand, �ffnen in den Katakomben den gro�en gr�nen Beh�lter und zapfen eine Flasche voll Portaltrunk ab.

Fischsandwich zum Nachtisch

Wieder im Vorraum beamt sich Malcolm in Darm's H�tte. Dazu auf dem Teppich zuerst den gr�nen, dann den roten Apfel anklicken. Darm hat eigentlich einen
Sandwichboten erwartet, aber er erh�lt unser Sandwich nicht. Von Brandywine h�ren wir, da� sie Stubenarrest hat, weil sie heimlich Portaltr�nke holen wollte.
Nachdem wir Darm und den Drachen mit dem Narrenstab bearbeitet haben, verlassen wir Darm's H�tte und begeben uns in die Molkerei. Dort wirft Malcolm die 5 Keime in den Trichter, was die K�he zum Melken herbeiruft. Den Glasbeh�lter rechts oben stechen wir mit einem Nagel an und f�llen die vorher liegengelassene Flasche mit Sahne. Au�erdem m�ssen wir noch zwei Sesamsamen mitnehmen, und auf dem Stadtplatz einen Fisch, denn es geht nun wieder ins Fischlokal, wo
wir die Zutaten in den Trichter schmei�en und das fertige Sandwich einstecken. Nun sucht Malcolm in der Stadthalle die Stimme der Vernunft auf und bricht ihr
Schweigen mit dem Sandwich. Sie will gerne f�r Malcolm Richter spielen, wenn er seine Unschuld am Tode Williams beweisen will. Im Keller f�llen wir die leere
Flasche mit Wasser und begeben zum Stadtplatz, wo der Wams gegen das Mimenkost�m getauscht und das Holzpferd sowie der verbliebene mitgenommen werden. Ab jetzt in das Haus des Magiers. Falls wir schon irgendwann fr�her
dem kleinen Jungen das Holzpferd gegeben haben sollten, m�ssen wir uns bevor wir das Haus betreten, erst noch eines wie oben beschrieben herstellen.

Reisefieber

Im Haus des Magiers nehmen wir gerne das unverdiente Lob Zanthias f�r unser Mimenspiel entgegen, doch wir sind gekommen, um B�ses zu tun. Aus dem Aal und dem Samen basteln wir genauso wie vorher im Keller eine brisante Mischung, legen sie direkt unter die Vitrine und begie�en sie mit Wasser. Wenn sich Zanthia um sie umgest�rzte Vitrine k�mmert, �rgert Malcolm sie noch einmal mit dem Stab, wirft schnell das Holzpferd in den Sud und zapft eine Flasche Pegasustrunk ab. W�hrend wir zum Stadtbad laufen wird in der neuen Verkleidung der Junge ge�rgert. Vor dem Bad legen wir das Kost�m in den Rucksack ab, schalten auf ,L�GE" und betreten das Bad. Dem Bademeister l�gen wir etwas vor und �rgern auch ihn mit unserem Narrenstab. Malcolm benutzt am Kliff den Transporter in Stadtzentrum und zeigt sich im Hause der Zanthia. Diese ruft nat�rlich die Beh�rden, aber das macht nichts, schlie�lich gibt es noch Leute auf Kyrandia, die geneckt werden wollen. Also abermals in den Transporter. Am Kliff wird man von Herman verhaftet und Brandon und Kallak vorgef�hrt. Hier l��t sich nur Herman kitzeln und anschlie�end die lispelnde Gef�ngnisw�rterin Rowena.So, genug in Kyrandia angestellt. Es wird Zeit das Land zu verlassen. Entweder benutzt man an der Stadtmanege den Portaltrunk, oder auf dem Pegasuslandeplatz den Pegasustrunk oder f�hrt am Dock mit dem Schiff (nur als Mime verkleidet!). Hierf�r ben�tigt man das Sandwich. Im Prinzip spielt es keine Rolle, auf welche Art man
das Land verl��t, man landet lediglich an verschiedenen Stellen auf der Katzeninsel. Nur gibt die Fahrt mit dem Schiff extra Punkte.

Das Dschungelbuch Nicht wundern, wenn man auf der Insel angekommen au�er dem Narrenstab nichts mehr bei sich tr�gt. Egal wo wir gelandet sind, wir m�ssen zuerst zum Hundefort. Falls man den Portaltrunk benutzte, verl��t man einfach die Ruinen nach links und ist da. Bei den beiden anderen M�glichkeiten mu� man per Anhalter reisen. Nachdem man die Zugkatze interviewt und den Auftrag erhalten hat, Fluffy zu suchen, schaltet man auf ,NETT" und fragt nach einer Mitreisegelegenheit. Dazu nicht auf den Kutscher, sondern auf den Wagen klicken. So kommt man wohlbeh�tet zum Hundefort. Malcolm rei�t sich die herumliegende Machete unter den Nagel und plaudert etwas mit Duke. Wie war das noch, Fluffy suchen? Also raus und sich mit der Machete einen Weg durch den t�dlichen Dschungel bahnen. Da haben sich die Freaks von Virgin� etwas sch�n gemeines einfallen lassen. Der Dschungel besteht zwar nicht aus vielen Bildern, aber wie man auf dem Plan sieht, sind die Verbindungswege mehr als verworren. Der schnellste Weg zu Fluffy vom Fort aus ist: links, rechts, rechts, hoch. Allerdings lauern hier gewisse Gefahren. Schlangennester, die man mit der Machete freilegt, m�ssen sofort(!) zerschlagen werden. Zudem kriegt man jedesmal, wenn man mit Duke im Fort in Kontakt tritt, einige Fl�he ins Kost�m, die sich so vermehren, da� man mit der Zeit einfach nicht mehr kann. Deshalb die Fl�he hinterher einzeln herauspicken oder noch besser in eines der wenigen Schlamml�cher im Dschungel springen. Unterwegs sammelt man alle Knochen ein, die man findet. Bei Fluffy angekommen, ,L�GT" man diesem vor, die Revolution zu unterst�tzen und bekommt eine Ledermaus mit dem Auftrag, die Kolosse am Altar wieder zu errichten. Nach rechts raus gelangt man zum Altar, und dahinter liegen gro�e Kugeln auf Steinsockeln herum. Legt man die Maus auf eine dieser Kugeln, richten sich Katzenkolosse wieder auf. Schatzsuche Malcolm schl�gt sich durch den Dschungel zur�ck und sammelt weitere Knochen (sechs oder sieben). Im Hunde- Fort speichert man jetzt am besten ab. Da die Steine von einem Zufallsgenerator versteckt werden, geht man besten mit etwas System vor: anhand der Skizze legt man die Knochen auf den Boden zwischen Duke und dem linken Ausgang (Systematisch die 15 gekennzeichneten Stellen abklappern. Dabei immer wieder laden, bis man alle 6 Steine hat.). Malcolm zupft sich nun zwei Fl�he aus der M�tze und steckt sie in sein Gep�ck; die restlichen werden mit einem Schlammbad vernichtet. Malcolm geht aber noch nicht zum Altar, um die Kolosse wieder zu errichten, sondern zun�chst zum Nordstrand. Dort gibt er dem Piraten mit Kr�cke einen Floh. Kapit�n Jean- Claude, will ihn erst von der Insel bringen, wenn Malcolm ihm etwas Magie zeigt. Malcolm zeigt ihm stattdessen erst einmal sein Schwert und einen Edelstein, anschlie�end setzt ihm einen Floh in den Pelz. Der nimmt daraufhin ein Meerbad, was dem Hofnarren die M�glichkeit gibt, den Laderaum zu inspizieren. Au�er diversen Klaubauterm�nnern, findet er im kleinen Fa� sein Juwel wieder. Nun sieht er zu, da� er zum Altar der Katzen kommt, wo er einen Stein auf den Altar legt. In die vorhin aufgerichteten Katzenkolosse legt er die Edelsteine in folgender Reihenfolge von ganz links beginnend ein: WEISS, GELB, LILA, GR�N, BLAU, ROT Die Kolosse bestrahlen die Steinmaus, die unsere Ledermaus mit Magie aufl�dt. Neugierig wie Malcolm ist, probiert er sie auch gleich an sich aus und wird in eine Maus verwandelt. Nur Fluffy kann ihm jetzt seinen urspr�nglichen K�rper zur�ckgeben. Nochmals besuchen wir das Hundefort und verwandeln aus Rache f�r die Katzen Duke sowie den Kutscher auf dieselbe Weise in M�use, dann geht's in die Ruine unter dem Felsen und klicken die im Raum der Statuen diese mit der Maus an. Endlich ist die Arbeit hier erledigt und Malcolm denkt an die Abreise. Damit man den Kapit�n doch noch umstimmen kann, verwandelt man mit der Kristallmaus den Piraten mit der Kr�cke in eine Maus, und auf geht's. Doch welches Pech, der Kapit�n ist ein Verr�ter, und so wird Malcolm auf Kyrandia sofort von Herman verhaftet und zur Strafe ans Ende der Welt verbannt. Reise ans Ende der Welt Malcolm kann von hier ganz einfach entkommen(mit dem Schirm immer am Felsen herunterschweben bis ,furchtbar weit unten"), doch der Punkte wegen beschreibe ich die ausf�hrliche Version. Mit einer M�nze kauft er sich am linken Automaten eine Versicherungspolice, die gegen vorzeitigen Tod bei Absturz hilft, am rechten zieht er sich eine Gummiente und Flossen. Er klickt das linke Fa� zweimal an, woraufhin er mit demselben ,unter das Ende" gelangt. Dort zieht er die Ente an, pumpt mit der Luftpumpe die Blume auf und h�pft drauf. Auf der anderen Seite kann man in der H�hle eine kleine Grafikanimation anschauen. Mit der Ente ins Wasser springen bringt ihn nach ,noch weiter unten". Dort mittels der Pumpe die Ente ausziehen und Flossen anlegen. Zur�ck ins Wasser und Malcolm schwimmt eine Stufe hoch. Er mu� jetzt wieder ganz nach oben. Das geht hier nur, wenn er sich mit den Flossen in den Wasserfall st�rzt. Oben angekommen holt sich Malcolm Bergschuhe und Schirm aus dem Automaten. Das rechte Fa� bef�rdert ihn nach ,ziemlich weit unten", wo er sich die Bergschuhe anzieht und den Felsen hochklettert. Den zugeklappten(!) Regenschirm benutzt er an dem Haken f�r einen atemberaubenden Stunt, spannt dann den Schirm auf und schwebt den Felsen hinunter. In dieser H�hle ist nochmals eine kleine Animation zu sehen. Jetzt st�rzt sich Malcolm ins Wasser und kauft oben angekommen einen Schirm und Flossen. Genug herumgealbert, Malcolm hat die Nase voll und l��t sich direkt vom Automaten aus zweimal am Felsen entlang schweben, bis er ,furchtbar weit unten" ist. F�r das Punktekonto verwandelt er sich in Malcolm Eulenspiegel, kn�pft das Bungee-Seil an die �se und turnt hin�ber und zur�ck. Noch weiter runter geht es nicht, aus diesem Grund erforschen wir die H�hle links. Wenn ich ein Fischlein w�r... Nach einer atemberaubenden Achterbahnfahrt landet Malcolm direkt vor den F��en einer unbekannten, tyrannischen, spielw�tigen Fischk�nigin. Aus seiner Bewu�tlosigkeit erwacht, mu� Malcolm feststellen, da� er einer furchtbaren Verwechslung zum Opfer gefallen ist. Er darf gehen, aber nicht f�r lange. Den Schl�ssel in der Fischwelt steckt er ein und geht nach recht zur Fischwelt-Halde. Doch oh Gott, per ferngesteuertem Halsband werden wird zur K�nigin gerufen um zu spielen. Er f�gt sich zun�chst seinem Schicksal und spielt eine Runde Tic-Tac-Toe mit der K�nigin. Er l��t sie aber gewinnen und ,L�GT" ihr vor, wie gut sie sei, damit er etwas Ausgang erh�lt. Also wieder zur Halde und als ,L�GNER" etwas mit Buddy plaudern. Der h�lt einen doch glatt f�r den Steuereintreiber und bezahlt ohne Murren 2 Goldst�cke. Wo wir doch schon mal da sind geben wir ihm den Schl�ssel und die herumliegende Socke. Wenn wir mehr davon bringen, gibt's Kohle, verspricht Buddy. Dann wollen wir mal suchen. Von der Fischwelt (mit Fischturm) nach links gelangt man zur Barsch- Universit�t. Nein, nicht schon wieder Telefon. Diesmal hat man es einfacher, denn wenn man am Zug ist, steckt man dem Diener ein Goldst�ck zu. Der spielt f�r einen weiter und wir k�nnen vorerst ungest�rt die Fischwelt weiter untersuchen. Vorher jedoch kehren wir in den Palast zur�ck und erfahren vom Pagen, welche Angst die K�nigin vor dem Geist ihres Vaters hat. Wieder in der Uni neckt Malcolm einen Fischsch�ler, worauf diese den Lehrer �rgern. Den Augenblick der Unachtsamkeit nutzt Malcolm und stiehlt den Apfel (das machen wir jedesmal, wenn wir hier vorbeikommen). Weiter nach links zur 2.Fischwelt sehen wir, wie jemand mit der Kanone weggefeuert wird. Da klingelt doch schon wieder das Telefon und ruft zum Spiel. Wir bestechen den Diener zum zweitenmal mit einer M�nze und gehen los, mit dem Fischteufel in der Fischwelt ganz links zu plaudern. Der m�chte jedoch Bares sehen, bevor er einen in die Unterwelt bef�rdert. So mu� sich Malcolm erst etwas Kleingeld verdienen (nebenbei gesagt: man kommt auch anders in die Unterwelt und mit der Kanone fliegen bringt nur Arbeit, aber keine Punkte). Er besteigt die M�llrutsche links oben, zieht die Sp�lung und landet oben auf Buddy's M�llhalde. Man kramt herum und fischt zwei Gegenst�nde heraus. Wenn man Buddy erneut an"L�GT", gibt's wieder Steuer. Die Gegenst�nde gibt man Buddy. Man kann sie auch rechts neben ihm auf den Rasen legen, was ihn veranla�t, die H�hle kurz zu verlassen. Ist man schnell genug, kann man ein oder zwei Gegenst�nde aus der H�hle entwenden. Das ist jedoch unn�tig und gibt keine Punkte. Sollte man einen Wurm oder einen halben Apfel mit Wurm herausgefischt haben, beh�lt man diese. Aus einen ganzen Apfel erh�lt man durch zweimaliges, aus einem halben durch einmaliges Anknabbern einen Wurm. Hat man zwei W�rmer beisammen, gibt man sie dem Fischturm in der mittleren Fischwelt. Die Rutsche bekommt einen Knacks. Warten auf Gaudeau Wenn man jetzt sofort wieder die M�llrutsche benutzt, kommt man direkt zum Tor zur Unterwelt. Am Tor zur Unterwelt erfahren wir von der Sekret�rin Irma, wie man in einer Seance den Geist des verstorbenen Fischk�nigs beschw�ren kann. Man ben�tigt 7 Leute, die das w�nschen und ein Bild des Verstorbenen. Die sieben Leute haben wir beim Tic-Tac-Toe zusammen, sobald f�nf Nixen auf dem Feld stehen. Das Bild des K�nigs ist auf der M�nze und zudem brauchen wir eine Zeitung vom M�ll. Das Telefon klingelt und wir bestechen noch einmal den Pagen, f�r uns zu spielen. Bevor wir die Seance beginnen, sorgen wir daf�r, da� wir au�er der M�nze und der Zeitung noch zwei W�rmer, und mindestens je ein Fondueset, eine Socke, und einen Schl�ssel dabei haben, besser noch mehr, das brauchen wir sp�ter im Spiel. Nun kann es losgehen. Diesmal suchen wir die K�nigin freiwillig auf, und machen ihr ganz ,NETT" klar, welch Flasche sie beim Spielen ist. Sofort verlangt sie ein neues Spiel. Sobald die f�nf Spielfiguren auf dem Brett stehen, legt Malcolm die M�nze und die Zeitung aufeinander neben sich auf den Boden. Es erscheint der Geist des Fischk�nigs und vertreibt seine b�sartige Tochter vom Thron. Auf der Flucht ruinieren wir mit den beiden W�rmern den Fischturm und rutschen mit der Rutsche zum Tor zur Unterwelt. Himmel oder H�lle? Malcolm schaltet auf ,L�GEN" um und flunkert dem Wartenden vor, er solle ihn vorlassen, was dieser nat�rlich nicht tut. Also versuchen wir es mit ,NETT", und siehe da wir d�rfen vor. Weil es uns zu langsam geht, melden wir uns bei Irma und sind gleich dran. Anscheinend hat man in der H�lle bereits auf Malcolm gewartet, und so ist man sofort dort. Das sieht aber gar nicht aus wie die H�lle. Ein vollbusiges Empfangsm�dchen nimmt ihm das Halsband ab und mu� noch Malcolms Akte anfordern. W�hrenddessen unterh�lt man sich blendend mit einigen fr�hlichen Sportlern, die gerade vorbeikommen. Dabei stellt Malcolm fest, da� er hier unten �u�erst beliebt ist und will gar nicht mehr weg. Doch da kommt die Empfangsdame mit Hiobsbotschaft, da� alles nur ein bedauerlicher Irrtum sei und Malcolm wieder auf die Erde geschickt wird. Zu schade auch. In der Grube bohrt sich Malcolm wohl oder �bel mit dem Flugbohrer nach Kyrandia. Zur�ck daheim Daheim in Kyrandia melden sich bei Malcolm sein gutes und sein schlechtes Gewissen und fordern ihn auf, sich f�r eines von beiden zu entscheiden. Egal, welches man nun w�hlt, abgesehen von einigen Einzelheiten im weiteren Verlauf, bleibt der L�sungsweg im Prinzip der gleiche.

1. Als ,guter" Malcolm Auf dem Weg zum Schlo� mu� Malcolm unbedingt(!) zuerst an der M�llhalde vorbei. Er sucht sich einen Nagel, ein St�ck Holz, eine Flasche (die M�nze und das Halsband kann man getrost hier lassen) und betritt das Schlo�. Dort stellt er �berrascht fest, da� die Piraten die Herrschaft an sich gerissen und Brandon und Kallak in M�use verwandelt haben. Nach einem kurzen Gespr�ch wir auch er in eine Maus verwandelt und kurzerhand in Gef�ngnis geworfen. Zu seinem Erstaunen befinden sich dort weitere Kyrandier als M�use verwandelt in Ketten. Dank seiner Umsicht kann Malcolm sich und die anderen mit dem Nagel befreien, freilich nicht, ohne zuvor die drei Gefesselten mit seinem Nagel traktiert zu haben. Man ist eben doch irgendwo noch der b�se Hofnarr. Nur das T�rschlo� bleibt verriegelt. Aber da w�ren ja noch die Zutaten f�r die ,�ko-Bombe". Fisch auf Sesam, die Mischung an der T�re anbringen und mit Wasser begie�en, schon sind alle drau�en. Ein St�ck K�se von Zanthia verwandelt Malcolm in seine urspr�ngliche Form zur�ck. Als n�chstes schaut er in seiner Wohnung nach dem Rechten und findet unter dem Bett ein Bild von King William, der noch in Frieden ruht. In der Fabrik stellt er aus dem Holzst�ck ein Holzpferdchen her. Auf dem Weg zum Schlo� schauen wir auf einen Sprung im Stadtbad vorbei, das von den Piraten in eine Pfandleihe umgebaut wurde, die Herman nun f�hrt. Dort legt man die Gegenst�nde aus der Fischwelt ab, ohne mit Herman zu reden und setzt den Weg ins Schlo� fort. Man verhandelt mit den Piraten �ber die Freilassung von Brandon und Kallak. Die Piraten verlangen sechs Juwelen als L�segeld. Da war doch fr�her noch der Portaltrunk im Keller der Stadthalle. Dorthin gelangt man diesmal nur �ber das Kanalisationsloch in der Fabrik. Der Beh�lter ist aber leer. Jetzt braucht man die Hilfe von Zanthia, die sich in der Stadthalle befindet. Sie meint, man k�nne ja die Juwelen von der Katzeninsel holen. Nur braucht sie f�r den Pegasustrunk, den sie zubereitet, Pferdeessenz. Zum Gl�ck hat Malcolm vorher ein Holzpferdchen gemacht. Das hilft und er f�llt den Trunk in seine Flasche. Die Halle kann Malcolm nur durch das Kanalisationsrohr im Keller verlassen. Auf dem Pegasuslandeplatz angekommen ,fliegt" er zur Katzeninsel.

Katzeninsel, die zweite Am Strand gelandet, nimmt Malcolm die Machete, schl�gt sich zu Fluffy durch. F�r alle, denen der Plan zu undurchsichtig ist: links, rechts, rechts(zum Fort), links, rechts, rechts, hoch. Fluffy hat nach seinen Angaben die Nase voll von fetten und faulen Katzen und bittet Malcolm, die Katzenkolosse wieder zu zerst�ren. Hierf�r �berreicht er Malcolm einen K�semacher. Malcolm geht (rechts weg) zur kolossalen Steinmaus hinter dem Altar, macht ein St�ck K�se und f�ttert die Steinmaus. Daraufhin brechen die Kolosse zusammen und geben die Juwelen, die man einst so m�hsam erarbeitet hatte, wieder frei. Um die Insel zu verlassen kehrt man zu Fluffy zur�ck (vom Altar nach rechts)und erh�lt von ihm eine Dose, die Malcolm nach Kyrandia teleportiert. Rettet Kyrandia Back in Kyrandia ist wieder einmal der erste Gang der zur M�llhalde. Hier sucht man einen krummen Nagel, einen geraden Nagel, die Nu� am Faden und eine, besser noch zwei heile Flaschen, sowie das Bild und den Kragen. Man kann daf�r ein paar Juwelen hier lassen. Aus der Nu� am Faden und dem krummen Nagel bauen wir eine Angel. Im Schlo�-Foyer stellt man fest, da� das H�hnchen auf der Treppe gar keines ist, und gibt man dem Kapit�n einen Edelstein und danach das Halsband, das er sich voller Freude anlegt. So ein Pech f�r ihn aber auch, die Fischk�nigin m�chte wieder spielen. Und Tsch�ss Piraten. Malcolm geht zur Klippe und wieder zum Schlo�. Da warten schon Brandon und Kallak auf K�se, den Malcolm ihnen, gut wie er inzwischen ist, mit dem K�semacher herstellt. Als n�chstes steht Fischfang auf dem Dienstplan. Am Dock h�ngt Malcolm die Angel ins Wasser und f�ngt einen Aal. Nun sollten wir bei Herman verhandeln. Wir brauchen eine Kr�cke und sechs Sesamsamen. Wir fragen, was er anbieten kann. Egal, wie er es nennt, es ist Sesamsamen. Wir geben ihm den Preis und bekommen den Samen. Wir fragen weiter, was er verkauft. Ist es ein Spielzeug oder eine Kr�cke, kaufen wir diese mit einem Juwel. Jetzt den Laden verlassen, zur�ckkehren und fragen, was Herman KAUFEN m�chte. Das was er verlangt, geben wir ihm, sofern wir es haben (eine Flasche aber behalten). Nochmals die Frage, nach dem, was er verkaufen will, den Laden verlassen und wieder rein. Diese Prozedur wiederholen wir solange, bis wir sechs Samen haben. Auf keinen Fall kaufen wir das verfluchte Messer. Wenn wir sechs Samen haben gehen wir und sollten nun folgendes im Rucksack haben: 6 Samen, eine Flasche, eine Kr�cke, das Bild, einen Nagel. Den Rest lassen wir zun�chst zur�ck. Den Nagel legen wir in der Molkerei, einen Samen und den Aal auf dem Stadtplatz ab, kehren zu Herman zur�ck, um noch den K�semacher zu holen. Als n�chstes machen wir im Stadtkeller(durch das Loch in der Fabrik) mit der Flasche, die wir mit Wasser f�llen, aus den 5 Samen Sesamkeime, klettern zur Kanalisation hinaus und begeben uns in die Molkerei. Die Keime in den Trichter, den Sahnebeh�lter mit dem abgelegten Nageln anstechen und die Flasche mit Sahne f�llen. Auf dem Stadtplatz nehmen wir den Aal und den Samen auf und gehen ins Fischlokal. Dort putzt Vince immer noch als Maus die Gl�ser. Mit K�se aus dem K�semacher verwandeln wir ihn zur�ck und versuchen ihn zu �berreden, die Sandwich- Maschine zu reparieren. Wir helfen ihm dabei, indem wir die Kr�cke an der Maschine benutzen. So k�nnen wir den Fisch, die Sahne und den Sesam einf�llen und das Sandwich mitnehmen. Wir sind nun f�r unsere Rehabilitation bereit. Der Stimme der Vernunft zeigen wir das Bild Williams und legen es danach in die Vitrine. Die Stimme m�chte aber noch mehr, n�mlich das Sandwich. Nachdem er es erhalten hat, ruft er alle Kyrandier im Fischlokal zusammen. Indem Malcolm erneut das Bild in die Vitrine legt, erscheint K�nig William und kl�rt den vermeintlichen Meuchelmord an ihm und seiner Gattin auf. Endlich kann Malcolm in sein Bett liegen und wir den gut gelungenen Abspann genie�en und uns auf Kyrandia IV freuen, dann vielleicht mit ,Malcolm Junior" als Hauptdarsteller. 2. Als b�ser Malcolm Entscheiden wir uns, mit dem b�sen Malcolm das Spiel zu beenden, begeben wir uns zun�chst zur M�llhalde und legen hier M�nze und Kragen ab. Daf�r nehmen wir Nu� am Faden und das Holzst�ck, einen Nagel mit und gehen ins Schlo�foyer. Nach einer Plauderei mit den Piraten sind wir schlauer. Mitglied wird Malcolm nur, indem er die sechs Juwelen von der Katzeninsel holt. Anschlie�end sucht man Herman im Ex-Stadtbad auf. Auf die Frage, was er verkauft, kaufen wir es, egal wie er es nennt, es ist Sesamsamen, vorausgesetzt, wir haben, was er als Preis verlangt. Falls es beim ersten mal nicht klappt, Pfandleihhaus verlassen und zur�ckkommen. Hat man endlich den Samen, legt man die Gegenst�nde aus der Fischwelt f�r sp�ter hier ab. Nun brauchen wir das Eichh�rnchen von der M�llhalde. Mit dem Sesam anlocken und der Nu� am Faden hypnotisieren. Malcolm schlendert zum Stadtplatz und bricht mit dem Nagel ins Gef�ngnis (Haus des Magiers) ein, wo er alle drei Gefangenen mit dem Nagel qu�lt. Da er schon lange nicht mehr in seiner Wohnung war, macht er sich auf den Weg dahin. Unterwegs macht er in der Fabrik aus dem Holz schnell noch ein Spielzeug und nimmt anschlie�end in seinem Zimmer das Bild von William unter dem Bett. Durch das Loch in der Fabrik gelangt er in den Stadthauskeller und stellt im hinteren Kellerraum fest, da� der gr�ne Beh�lter kein Portaltrunk mehr enth�lt. Aber wir erinnern uns, da� vor einiger Zeit Darms Hausdrache Stubenarrest f�r den Diebstahl von Portaltrunks bekam. Folgerichtig beamt sich Malcolm mit dem Teppich im Keller (erst gr�nen, dann roten Apfel dr�cken) in Darm's H�tte. Die beiden sehen es auch so, da� Malcolm die einzige Chance ist, Kyrandia zu retten. Brandywine m�chte aber einen Beweis f�r Malcolms Aufrichtigkeit und verlangt nach einem Eichh�rnchen. Malcolm gibt ihm das aus dem Rucksack und erh�lt einen Portaltrunk. �ber die Kanalisation im Keller gelangt man ins Freie und geht zur Stadtmanege. Dort legt man alle mitgef�hrten Gegenst�nde ab und trinkt die Flasche. Das Intermezzo auf der Katzeninsel verl�uft exakt genauso wie oben unter ,Katzeninsel, die zweite" beschrieben. Wieder in Kyrandia angelangt ist der Fortgang wie oben bei ,Rettet Kyrandia" beschrieben, mit folgenden kleinen Abweichungen: Malcolm gibt Brandon und Kallak am Schlo�tor kein K�se.Den K�semacher kann er bei Herman liegenlassen; au�erdem bekommt er nicht gleich Sesam angeboten, das war beim ersten Besuch schon der Fall. Da er Vince und die Anderen nicht zur�ckverwandeln wollte, mu� er im Fischcremelokal die Maschine mittels der Kr�cke selber aufrichten und mit dem roten Knopf an der Theke in Betrieb nehmen. Zum Schlu� noch der Code f�r das Kauderwelsch des kleinen Jungen zu Beginn des Spiels (soweit geknackt):


A=A
B=F
D=H
F=I
H=K
I=C
J=L
K=M
L=N
M=O
O=D
Q=R
R=S
S=T
T=V
U=E
W=W
Y=Y